Хочешь узнать как попасть в Second Life?

 

 

Русификатор для клиента Second Life версии 1.21.6.99587

Количество загрузок: 1209
Подробнее о русификаторе

Все права на русификатор принадлежат SecondRussia

 


Зарегистрироваться
Вспомнить пароль

Top-10


Первые шаги в Second Life. Часть 1

Регистрация аккаунта

Как заработать в Second Life легко и быстро!

Русификация SL-клиента

Халява, сэр!

LSL. Основы. Часть 1

Системные требования

Любовь единорога - это прекрасно!

Управляем "собой"

Москва в Second Life – это, безусловно, товарищество. Часть 1

 
     

Сейчас на сайте

Сейчас на сайте 3 пользователя и 12 гостей.

Пользователи на сайте

  • Musasi.Tanabe
  • Storm Dyszel
  • shizopryanik

Объявления


Школа "SecondRussia"

Заказ строительства учебного острова

Для работы над зрелищным проектом требуется скульптор

Открытие Second Kiev!

Empire Style and Black Cat Club presents

 
     

Афиша


В ближайшие дни в Second Life:

Новости Луксора

Школа "SecondRussia"

Афиша: интересные события в Second Life 28 ноября – 30 ноября 2008 года

Открытие Second Kiev!

Балет, балет, балет...

 
     

Как стать Чебурашкой? Часть 1

Автор: Ane      Время публикации: 18:24, 08.06.07
Темы:

Итак, дорогие читатели, наша статья для тех из вас, кто хочет стать Чебурашкой, но не знает, как это сделать. Подробную пошаговую инструкцию вы найдете ниже. Немного времени, старательности и внимания - и ваш новый чудесный облик будет радовать не только вас!

Рис. 01
Рис. 01

Часть 1. Голова - в два прима

Начнем с самого главного – головы. Для начала создадим примитивную фигуру типа шар - нажимаем панель "Создавать" внизу окна, выбираем "Шар" и щелкаем волшебной палочкой на земле.

Рис. 02
Рис. 02

Сделаем шар побольше. Для этого нужно потянуть за один из цветных квадратиков вокруг примитива. Красный, зеленый или синий используются для изменения одного размера, белый квадратик - для работы сразу во всех плоскостях.

Рис. 03
Рис. 03

Другой способ увеличить или уменьшить параметры фигуры - вручную изменить цифры в поле "Размер (метры)" в окне редактирования. Конечно, тянуть за метки намного удобнее, но иногда без конкретных цифр не обойтись, например, когда объект очень маленький, или когда размеры нужно подогнать поточнее.

Теперь сделаем в голове углубление для лица. Обратимся к опции "Dimple Begin and End". Увеличим первую цифру с 0 до 0,25 и обнаружим, что в шаре появилось углубление. Правда, оно получилось внизу, поэтому перевернем шар. Кнопкой "Вращать" либо нажав и не отпуская клавишу Ctrl, с помощью магических ленточек перемещаем шар в пространстве так, чтобы получить результат, как на рисунке ниже.

Рис. 04
Рис. 04

Уменьшим немного объем головы - она получилась у нас слишком круглая. В данном случае нужно изменить параметры координаты X.

Рис. 05
Рис. 05

Ну, а теперь покрасим голову в природный чебурашкин цвет. Открываем вкладку "Текстура" на панели создания, щелкаем левой кнопкой мыши на "деревянной текстуре", нажимаем "Blank" и "Выбор", что ее убрать, а теперь кликаем на цвете и подбираем нужный оттенок.

Рис. 06
Рис. 06

Переходим к лицу. Чтобы облегчить себе задачу, сделаем копию имеющегося прима (примитива). Для этого выбираем сверху слева вкладку "Положение", нажимаем клавишу Shift и, не отпуская ее и ухватившись за стрелочку, двигаем голову в сторону. Отпускаем Shift и получаем две совершенно одинаковых фигуры.

Рис. 07
Рис. 07

У нового шара меняем цвет на светло-желтый – это будет чебурашье лицо. Переключаемся на вкладку "Объект" и уменьшаем первое значение в опции "Dimple Begin and End" до нуля, а второе меняем с 1 на 0,25.

Рис. 08
Рис. 08

Получилось "лицо", идеально подходящее для "головы". Теперь стрелочками вдавим лицо в голову так, чтобы они плотно совместились. Нажмите кнопку Alt, и не отпуская ее, приблизьтесь ближе и проверьте стыки. У вас должен получиться такой же результат, как на рисунке ниже.

Рис. 09
Рис. 09

Можно немного сжать голову, чтобы придать ей эллипсоидную форму, все-таки у Чебурашки голова - не идеальный шар.

Рис. 10
Рис. 10

Теперь приступим к глазам. Снова создаем шарик, ставим его перед лицом и меняем его параметры так, чтобы получился плоский круг нужного размера.

Рис. 11
Рис. 11

Выкрасим полученный кружок в белый цвет, не забывав убрать деревянную текстуру на вкладке "Текстура". Теперь, зажав Shift и переключившись на вкладку "Положение", создаем копию глаза.

Рис. 12
Рис. 12

Переходим к зрачкам. Снова зажимаем волшебную клавишу Shift и красной стрелочкой сдвигаем один из белых кругов для копирования. Придаем новому приму правильный оттенок, выбрав на вкладке "Текструра" черный цвет вместо белого, и немного уменьшаем размер - зрачок, конечно же, должен быть немного меньше белка.

Рис. 13
Рис. 13

Снова делаем копию, теперь уже зрачка, с помощью все той же кнопки Shift, и немного сдвигаем зрачки относительно белков, чтобы придать нашему герою сходство с реальным прототипом. Как известно, настоящий Чебурашка обычно смотрит вверх, потому что он маленького роста. Хотя наш Чебурашка будет вовсе не крошкой, взгляд оставим тот же самый - а вдруг нам где-нибудь встретится крокодил Гена? Богатырского роста, разумеется.

Рис. 14
Рис. 14

Теперь сделаем носик - такой маленький треугольный носик. Используем для этого призму.

Рис. 15
Рис. 15

Сначала уменьшим размеры прима, затем на вкладке "Объект" изменим параметр Y-координаты в опции "Конус" - уменьшим его с 1 до, например, 0,65. Получим трапецию, как на рисунке ниже. А теперь переместим нос стрелочками на его законное место.

Рис. 16
Рис. 16

Дальше красим носик в правильный цвет. Воспользуемся пипеткой. На вкладке "Текстура" щелкаем на окошке "Цвет" и кликаем на изображение пипетки. Пипеткой "выбираем" любое место на голове – она именно того цвета, который нам нужен. Подтверждаем выбор цвета, и нос готов!

Рис. 17
Рис. 17

На очереди - рот. Сделать его можно из разных типов примов. На этот раз мы используем половинку цилиндра.

Рис. 18
Рис. 18

Переключившись на вкладку "Растянуть" или зажав одновременно Ctrl и Shift, уменьшим эту половинку цилиндра до нужных размеров.

Рис. 19
Рис. 19

Покрасим улыбку в красивый красный цвет, переключившись на вкладку "Текстура".

Рис. 20
Рис. 20

И изменим ее форму – на вкладке "Объект" найдем опцию "Пустота" и изменим ее параметр с 0 до, например, 55. Теперь он улыбается! :)

Рис. 21
Рис. 21

Не забудем про брови. Это тоже легко. Создаем шар и формируем из него плоский овал.

Рис. 22
Рис. 22

Легким движением пипетки (вкладка "Текстура", опция "Цвет") красим бровь в цвет головы.

Рис. 23
Рис. 23

И как обычно, зажав Shift, копируем бровь.

Рис. 24
Рис. 24

Теперь, зажав Ctrl, немножко поднимем и скосими бровки нашему герою, чтобы придать мордочке милое удивленное выражение.
Рис. 25
Рис. 25

Теперь посмотрим на наше творение сбоку. Непорядок – глаза, нос, рот, брови гуляют сами по себе.
Рис. 26
Рис. 26

Аккуратно придвигаем все маленькие примы к приму-лицу. Поскольку лицо выпуклое, потребуется использовать и вращение. В итоге результат должен быть таким, как на следующем рисунке. Обратите внимание, что глаза находятся под углом, как,впрочем, и брови.

Рис. 27
Рис. 27

Чтобы облегчить этот труд, рекомендую выделить несколько примов и двигать их одновременно. Для этого вам нужно будет в режиме редактирования прима нажать и не опускать клавишу Shift и кликнуть левой кнопкой мыши на другом приме. Он также выделится, и теперь оба прима можно будет двигать вместе. Весьма удобно, если приходится двигать парные органы - глаза или брови.

Рис. 28
Рис. 28

Что ж, двигаемся дальше.

Согласитесь, что Чебурашка без ушей - это не Чебурашка? Но это не надолго. Для создания уха скопируем прим головы с помощью клавиши Shift и разноцветных стрелочек.

Рис. 29
Рис. 29

Ухо почти готово, нужно только изменить его форму. На вкладке "Объект" находим уже привычную опцию "Dimple Begin and End" и увеличиваем нужные параметры, чтобы сделать ухо более глубоким.

Рис. 30
Рис. 30

А теперь вдавливаем ухо в голову для надежного соединения.

Рис. 31
Рис. 31

Нажав и не отпуская клавишу Shift, двигаем ухо для создания второго такого же и размещаем его с другой стороны головы.

Рис. 32
Рис. 32

Ну, как? Похож?

Рис. 33
Рис. 33

Теперь всю нашу голову нужно скрепить в один объект. Для этого выделяем все примы, из которых она состоит, щелкая левой кнопкой мыши последовательно на каждом из них в режиме редактирования при нажатой клавише Shift.

Рис. 34
Рис. 34

Заходим в панель "Инструменты" и нажимаем "Link". Голова "слинкована" - все ее объекты объединены в один. "Горячая клавиша" для этой команды - Ctrl-L.

Рис. 35
Рис. 35

С половиной дела справились. Осталось создать тело. Как это сделать, читайте в следующей части нашего руководства.

Нет комментариев



Свежие комментарии


Musasi.Tanabe пишет в Москва в Second Life – это, безусловно, товарищество. Часть 1  

Musasi.Tanabe пишет в Не пустим врага в дом родной!  

Musasi.Tanabe пишет в Заказ строительства учебного острова  

XaNaX пишет в при запуске открывается черное окно и сразу же само закрывается.  

lenna пишет в не могу зайти на сайт  

Vixen пишет в Виртуальный призыв в армию  

Zmeja пишет в Новости Луксора  

Polina L пишет в Linden Lab борется с детскими аватарами  

Alex пишет в Linden Lab нельзя доверять информацию о кредитных картах?  

Frige Fride пишет в Что такое любовь и с чем ее едят?  

 
   

Галерея


Последнее добавленное изображение.
Самое популярное изображениеСлучайное изображение
 
     

Подписка

RSS лента статей

RSS лента новостей

RSS лента блогов

Партнеры

sm_sl.gif

rz_sl.gif

Статистика




Rambler's Top100

количество читателей онлайн и всего